Il était une fois un jeu appelé Final Fantasy qui dominait le marché des jeux 16 bits. La puissance même des machines 16 bits a fait naître une vision d’aventuriers trouvant des trésors et de l’or incalculable, combattant des créatures maléfiques et s’inquiétant de la conclusion finale de l’histoire. Et pour couronner le tout, le personnage désormais emblématique est la belle femme médiévale habillée de façon légère, la sirène.
Lorsque les machines 16 bits ont cédé la place à la PlayStation de Sony et à la Xbox de Microsoft, l’avenir du jeu a changé, pour le meilleur et pour le pire. La PS3 et la XBOX 360 offraient des jeux d’action à grand spectacle, à la hauteur des meilleures machines 16 bits, mais rien ne pouvait préparer un joueur à la profondeur et à la complexité de la prochaine génération.
Je suis déjà passé par là
Les jeux vidéo n’ont jamais été aussi variables et complexes qu’aujourd’hui. Lorsque la Xbox 360 est arrivée, il s’agissait d’une machine conçue pour tirer parti du meilleur de la technologie 16 bits. Mais la PS3 et la XBOX 360 ressemblent désormais plus à des ordinateurs qu’à des consoles, et peuvent remplir des fonctions que les ordinateurs ne peuvent pas remplir.
Les membres plus âgés de la communauté des joueurs se sont souvent demandés si l’expérience était différente pour les personnes de la vie réelle, différente en nature ou en sens.
Pour beaucoup, la réponse est un non catégorique : le soi est une chose, le virtuel en est une autre. Mais pour une faction croissante de joueurs, la question est de savoir si les deux sont différents ou non.
squelettes et chair
Pendant longtemps, le fil conducteur était que le réalisme des jeux produits était en fait plus proche du monde réel que du monde imaginaire. Combien de joueurs pourraient citer des exemples spécifiques dans le jeu d’un monde littéralement Fahrenheit, pour être exact, qui était barbare, médiéval, semblable à Nero, sataniquement dantesque ou tolkienienien ?
Comment peut-on alors affirmer que jouer à un jeu dont la physique est à peu près équivalente à la résolution de mots croisés est une perte de temps ?
Ce n’était pas le cas. Pour beaucoup, la question n’est pas de savoir si le réalisme est exact ou non, mais s’il est agréable ou non. Pour certains types de joueurs, l’engagement de ces sujets est une partie fondamentale de leur expérience de jeu.
Pour ceux qui ne se soucient pas du niveau de détail auquel ils doivent s’engager pour gagner le jeu, les sujets peuvent être rejetés complètement, comme un exercice futile. Mais pour d’autres, ces jeux font partie de l’apprentissage qu’ils recherchent. Qu’ils soient ou non critiques à l’égard du monde réel est sans importance.
Cependant, comme pour beaucoup de choses, il y a une limite à ne pas franchir. Certains qui souhaitent se limiter à jouer à des jeux virtuels avec des personnages plus vrais que nature estiment qu’ils doivent juger de la valeur du jeu dans son propre contexte. C’est une position raisonnable, mais il faut bien comprendre qu’il ne s’agit pas d’une situation de type « ou bien, ou bien ». Le monde virtuel et le monde réel ne sont pas entièrement séparés.
Cordons d’ass. contre contrôleurs
Pour les besoins de cette discussion, il est supposé que vous avez observé l’une des situations suivantes. Deux catégories seront utilisées pour discuter de la réalité et du potentiel de simulation de situations réelles potentielles :
(1) Le contrôleur est le produit final qui contiendra les commandes réelles du monde réel.
(2) Le contrôleur est le composant interactif d’un simulateur potentiel du monde réel.
(3) Le contrôleur est utilisé pour interagir avec des événements du monde réel et, par conséquent, influencer les conditions et le résultat de ces événements.
(4) Le contrôleur est le résultat cumulé de l’interaction avec le monde réel potentiel et du potentiel d’interaction avec celui-ci.
(5) Le contrôleur est le résultat de l’interaction potentielle avec le monde réel potentiel.
Il existe plusieurs types de contrôleurs qui entrent dans ces catégories, dont (1) les contrôleurs de jeu, (2) le volant, (3) les pédales et (4) les armes. La manette de jeu spécifique est toujours associée à la console de jeu.
Le contrôleur potentiel du monde réel et le logiciel associé doivent être incorporés dans le simulateur potentiel du monde réel. Ce contrôleur particulier, qui est un dispositif de détection, doit inclure une interface utilisateur graphique permettant à l’utilisateur d’interagir avec le simulateur. Cette interface interactive peut éventuellement intégrer les éléments de détection de l’outil réel avec lequel elle est utilisée, à condition que l’outil ait des capacités similaires.
Les plus simples de ces interactions peuvent être celles d’un jeu entre un humain et un ordinateur, ou entre un humain et une interface électronique. Ces interactions peuvent être attribuées à l’humour du « tirage de lapins » ou à d’autres formes de flexibilité de ce type. Ces jeux de cartascross et de kinect ont obtenu des taux de réussite remarquables dans un test de popularité à rebondissements.